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Pólo aquático

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Informações de fundo

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O pólo aquático é um jogo de água equipe. A equipe é formada por seis jogadores de campo e um goleiro. O vencedor do jogo é a equipa que marcar mais golos.

Grécia v. Hungria em Naples, Italy

Habilidades básicas

  • Natação: O pólo aquático é um esporte de água equipe que exige uma capacidade de nadar. Jogadores de campo deve nadar ponta a ponta de uma piscina de 30 metros sem parar muitas vezes durante um jogo sem tocar nas paredes ou no fundo da piscina. O braçada do nado crawl usados em pólo aquático difere do estilo habitual de natação em que jogadores de pólo aquático nadar com a cabeça fora de água em todos os momentos para observar o campo. O acidente vascular cerebral braço usado também é muito mais curto e mais rápido e é utilizado para proteger a bola em todas as vezes. Costas é usado por defender jogadores de campo para rastrear os atacantes que avançavam e pelo goleiro para controlar a bola depois de passar. Pólo aquático costas difere do nado de costas; o jogador se senta quase vertical na água, usando movimentos da perna eggbeater com braçadas curtas para o lado em vez de longas braçadas retas. Isso permite que o jogador para ver o jogo e rapidamente trocar de posições. Ele também permite que o jogador para pegar rapidamente um passe vindo com uma mão livre.
Goalie eggbeatering até bloquear um tiro.
  • Manipulação de bola habilidades : Como todos os jogadores de campo só estão autorizados a tocar a bola com uma mão de cada vez, eles devem desenvolver a capacidade de pegar e jogar a bola com ambas as mãos e também a capacidade de pegar uma bola de qualquer direção, inclusive através o corpo usando a dinâmica da bola recebida. Jogadores de pólo aquático experientes pode pegar e soltar um passe ou atirar com um único movimento. O tamanho da bola pode sobrecarregar a mão de uma criança pequena que faz o esporte mais adequado para crianças mais velhas.
  • Água no cesto: A forma mais comum de pisa a água é geralmente referida como "ovo-beatering", chamado porque o movimento circular das pernas assemelha-se o movimento de um batedor de ovos. Batedor de ovo é usado na maior parte do jogo como os jogadores não podem tocar o fundo da piscina. A vantagem de ovo-batedor é que ele permite que o jogador manter uma posição constante ao nível da água, e utiliza menos energia do que outras formas de água, tais como pisa o pontapé de tesoura, que resultam em o jogador subindo e descendo. Ele pode ser usado na vertical ou na horizontal. Horizontal egg-beater é usado para resistir movimento para a frente de um jogador atacante. Batedeira vertical é utilizada para manter uma posição mais elevada do que o adversário. Retrocedendo mais rápido por um breve período, o jogador pode receber alta da água (tão alto quanto seu terno-abaixo de sua cintura) para um bloco, passar, ou tiro.
  • Reflexos e Conscientização: Em níveis mais altos do esporte o ritmo de jogo aumenta rapidamente, de modo que a antecipação ea preparação mental é importante. "Senso Campo" (ou seja, ficar ciente do ambiente) é uma grande vantagem na pontuação, mesmo se um jogador não tem a velocidade de um adversário.

Posições

Há seis posições dos jogadores de campo e um guarda-redes em cada equipe. Diferentemente da maioria dos esportes de equipe comum, não há qualquer jogo posicional; jogadores de campo muitas vezes vai preencher várias posições durante todo o jogo como a demanda situações. Os jogadores que são hábeis em várias funções ofensivas ou defensivas são chamados jogadores de serviços públicos. Jogadores de serviços públicos tendem a sair do banco, embora este não é absoluta. Certos tipos de corpo são mais adequados para determinadas posições, e os jogadores canhotos são especialmente cobiçado, permitindo que as equipes para lançar ataques de 2 faces.

Ofensa

As posições ofensivas incluem: 1 centro (aka conjunto buraco, ofensa de 2 metros, jogador pit ou cova-man), 2 alas, dois condutores (também chamado de "flats"), e um homem "ponto". O conjunto buraco dirige o ataque, e no campo de defesa é conhecido como verificação buraco, buraco D, defesa poço ou defesa de 2 metros, defendendo centro da equipe adversária para a frente. As asas, drivers e ponto são frequentemente chamados os jogadores de perímetro. A posição mais básica é configurado como um conhecido 3-3, devido ao fato de que existem duas linhas que contêm ambos os três jogadores. Outro criado, usado mais por equipes profissionais, é conhecido como um "arco", guarda-chuva, ou cogumelo, porque os jogadores de perímetro formam a forma de um arco, guarda-chuva ou cogumelo em torno do objetivo com o centro-avante como o identificador ou perseguir. O centro-avante, conhecido por jogadores como conjunto buraco ou 2 metros é o jogador central no meio do guarda-chuva que está mais próximo da meta adversária equipes. Este jogador define-se na frente do goleiro da equipe adversária e geralmente pontuação o mais individualmente (especialmente durante o jogo de nível inferior, onde arco ou perímetro jogadores não têm a força de perna necessária para soltar de forma eficaz para o jogador pit) ou contribua com mais freqüência para execuções de iniciação . Os cinco jogadores de perímetro, muitas vezes nadar mais e trocar suas posições várias vezes durante um único jogo ofensivo. Eles contribuem para a execução real de execuções e, cumulativamente marcar mais pontos para a equipe. A posição do jogador ponto fornece oportunidades para passar para companheiros de equipe e se comunicar entre o delito, como o apontar guarda em basquete . O centro-avante também desempenha um grande papel ofensivamente porque eles se sentam mais próximo à meta e, geralmente, tentar atirar de curto alcance tão frequentemente quanto possível com "Step-out" (aka Roll-out), "varrer", ou "revés" tiros.

Defesa

Posições defensivas são muitas vezes o mesmo, mas apenas mudou de ofensa à defesa. Defesa pode ser jogado homem-a-homem ou zona. Ele também pode ser jogado como uma combinação dos dois em que é conhecido como uma defesa "gota M", onde o zagueiro ponto cai para equipe dobro do infrator conjunto eo resto da defesa joga cobertura homem. A oposição centro-avante (conjunto buraco) é muitas vezes dupla se uniu por causa de sua posição mais próxima do objetivo. Em defesa zona, os jogadores defendem uma área da piscina. Um atirador forte ou bom passer pode ser dupla se uniu pela defesa, conhecido como "couraça".

Goalie

O goleiro é geralmente uma das posições mais desafiadoras. A marcação tem de ser capaz de saltar para fora da água, usando pouco mais do que um de núcleo e pernas, e mantenha a posição vertical sem afundar na água, tudo ao mesmo tempo rastreando e antecipando um tiro. A meta é de 30 pés quadrados (2,8 m 2) na área rosto; o goleiro deve também ser um mestre de movimento rápido, eficaz lateral na água, bem como estocadas rápidas de aligeiramento para fora da água para desviar um tiro. Outro trabalho fundamental que o goleiro é responsável por está orientando e informando a sua defesa de impor ameaças e lacunas na defesa, e fazendo observações votos para identificar uma lacuna na defesa que os defensores podem ou não podem ver.

O goleiro é dado vários privilégios superiores aos dos outros jogadores, mas apenas se ele ou ela está dentro da área de cinco metros na frente de sua meta:

  • A capacidade de tocar a bola com as duas mãos.
  • A capacidade de golpear a bola com o punho fechado.
  • A capacidade de tocar o fundo da piscina. (Profundidade Piscina permitir)

O goleiro também tem uma limitação que outros jogadores não têm: ele ou ela não pode cruzar a linha de meia distância. Além disso, se um goleiro empurra a bola sob a água, não é um volume de negócios como com os jogadores de campo. É um tiro de pênalti, também chamado de um tiro de 5 metros, ou simplesmente, um "5 metros".

Estratégia de ofensa

Começando o jogo

O swimoff.

No início de cada período, as equipes se alinham em sua própria linha de gol. Três jogadores vão ambos os lados da meta; o goleiro começa no gol. No apito do árbitro, os dois times nadar para ponto médio do campo (conhecido como o sprint ou o swim-off); o árbitro deixará cair a bola perto da lateral da piscina. A primeira equipe a recuperar a bola se torna o atacante até que um gol é marcado ou os defensores recuperar a bola. Depois de um gol é marcado, as equipes se alinham em qualquer lugar dentro de suas metades do jogo, mas geralmente ao longo do ponto médio da piscina. A reprodução recomeça quando a equipe não marcar o gol coloca a bola em jogo, passando-a para um companheiro.

Avançando a bola

Quando o crime toma posse da bola, a estratégia é fazer avançar a bola pelo campo de jogo e marcar um gol. Os jogadores podem passar a bola, lançando-a para um companheiro de equipe ou nadar enquanto empurra a bola na frente deles (" drible "). Se um atacante usa o braço para afastar um jogador de defesa e liberar espaço para um passe ou remate, o árbitro vai governar um volume de negócios ea defesa vai tomar posse da bola. Se um atacante avanços dentro da 2- linha de metro sem a bola ou antes de a bola está dentro da área de 2 metros, ele é governado fora lado ea bola é entregue ao defesa. Isso é muitas vezes esquecido se o atacante é bem ao lado da piscina ou quando o bola está no outro lado da piscina.

Definir a bola

A chave para o delito é passar com precisão (ou "set") a bola para o centro-avante ou conjunto buraco, posicionado diretamente em frente da baliza (o buraco). Qualquer jogador de campo pode lançar o buraco definir um "passe molhado." Uma passagem molhada é aquele que atinge a água fora do alcance do conjunto buraco. Uma passagem seco também pode ser usado. Este é o lugar onde o conjunto buraco recebe a bola diretamente em sua mão e em seguida, tenta um tiro na gaiola. Esta passagem é muito mais difícil, porque se o passe não está devidamente travado os funcionários serão susceptíveis de chamar uma falta de ataque, resultando em uma mudança de posse de bola. O conjunto buraco tenta tomar posse de bola [depois de um passe molhada], para atirar a meta, ou desenhar uma falta de seu defensor A falta menor é chamado se seu defensor (o chamado "buraco D") tenta impedir movimento antes do conjunto buraco tem a posse. O árbitro indica a falta com um golpe apito curto e aponta um lado para o ponto da falta ea outra mão na direção do ataque da equipe a quem o lance livre foi premiado. O buraco definido, em seguida, tem um "período de tempo razoável" (tipicamente cerca de três segundos) para reabre-jogo, fazendo um passe livre para um dos outros jogadores. A equipe de defesa não pode impedir o buraco definido até que o lance livre foi tomada, mas o conjunto buraco não pode atirar uma meta uma vez que a falta foi concedido até que a bola tenha sido tocada por pelo menos um outro jogador. Se o conjunto de buraco tenta um objetivo sem o lance livre, o objetivo não é contado ea defesa toma posse da bola, a menos que o tiro é feito fora da linha de 5 metros. Assim que o conjunto buraco tem um passe livre, os outros jogadores de ataque tentam nadar ou dirigir longe de seus defensores em direção ao objetivo. Os jogadores na posição plana tentarão definir um ecrã (também conhecido como uma picareta) para o motorista. Se um motorista fica livre de um defensor, o jogador chama para a passagem do conjunto buraco e tenta um tiro no objetivo.

A situação clássica 4-2 homem-up. O time branco atacando tem 4 jogadores posicionados em 2 metros, e dois jogadores posicionados em 4 metros. Os jogadores azuis 5 outfield defendendo tentar bloquear tiros e impedir um golo marcado para os 20 segundos de jogo homem-down. No canto superior esquerdo, o relógio de tiro pode ser visto, Mostrando 28 segundos restantes no ataque branco.

Homem acima (6 em 5)

Se um defensor interfere com um lance livre, detém ou afunda um atacante que não está na posse ou espirra água na cara de um adversário, o jogador de defesa está excluído do jogo por vinte segundos (informalmente chamado de 'expulso' ou um ejeção). A equipa atacante tipicamente posiciona 4 jogadores na linha 2 metros, e 2 jogadores na linha de 5 metros (4-2), passando a bola ao redor até que um jogador tenta aberto um tiro. Outras formações incluem um 3/3 (duas linhas de três atacantes cada) ou arco (atacantes fazem um arco na frente do gol e um jogador ofensivo se senta no 'buraco' ou 'pit' na frente do gol). Os cinco jogadores defensores tentar pressionar os atacantes, bloquear remates e evitar um golo marcado para as 20 segundos, enquanto eles são um jogador caído. Os outros defensores só pode bloquear a bola com uma mão para ajudar a finalizar. O jogador de defesa é permitida para retornar imediatamente se as pontuações de contra-ordenação, ou se a defesa recupera a bola antes dos 20 segundo expira.

Pena de cinco metros

Se um defensor comete uma falta dentro da área de cinco metros que impede uma meta provavelmente, a equipa atacante é concedido um pénalti ou tiro. Um jogador atacante alinha na linha cinco metros na frente da baliza adversária. Nenhum outro jogador pode estar na frente dele ou dentro de 2 metros de sua posição. O guarda-redes defensor deve estar entre os postes da baliza. Os sinais árbitro com um assobio e abaixando o braço, eo jogador tomar o tiro de pênalti deve lançar imediatamente a bola com um movimento ininterrupto em direção à meta. O corpo do atirador não pode, em qualquer momento cruzar a linha de cinco metros até depois da bola é lançada. Se o atirador carrega seu corpo sobre a linha e atira o resultado é um turn over. Pênaltis são frequentemente bem sucedidos, mas o guarda-redes que bloqueia uma "cinco metros" pode esperar um coro de aplausos das arquibancadas.

Scoring

Um tiro é bem sucedido se a bola passa completamente entre os postes e por baixo da barra. Se um tiro salta fora um poste da baliza de volta para o campo de jogo, a bola é recuperou pelos jogadores eo relógio tiro é reposto. Se o tiro vai para fora do gol e para o deck (fora do campo de jogo), então a bola é automaticamente recuperado pela defesa. Se o goleiro, no entanto, é o último a tocar na bola antes que ela sai do jogo atrás da linha de gol, ou se um defensor propositadamente envia a bola para fora, então a ofensa recebe a bola na linha de dois metros, um canto ou "dois metros" muito parecido com um pontapé de canto em futebol ou o futebol. Quando os blocos de goleiro um tiro, a defesa pode ganhar o controle da bola, e fazer um passe para um companheiro que ficou em sua extremidade ofensiva da piscina quando o resto de sua equipe estava defendendo. Isso é chamado de cherry-picking ou Gulling mar.

Horas extras

FINA

Se o placar estiver empatado no final do tempo regulamentar, dois períodos de horas extras de três minutos cada são jogados. Se o empate não é desfeito depois de dois períodos de horas extras, um disputa de pênaltis irá determinar o vencedor. Cinco jogadores e um goleiro são escolhidos pelos treinadores de cada equipe. Jogadores disparar a partir da linha de 5 metros, alternadamente em cada extremidade da piscina, por sua vez até que todos os cinco tomaram um tiro. Se o resultado ainda está ligada, os mesmos jogadores disparar alternadamente até uma acidentes de equipe e os outros escores. Períodos de horas extras são comuns em jogos de torneio, devido ao alto nível de habilidade dessas equipes superiores.

NCAA

Diferentemente de regras da FINA, horas extras no jogo de pólo aquático time do colégio universitário americano é a vitória súbita, primeira equipa a marcar vitórias. Não há tiroteios, as horas extras simplesmente continuar até que uma equipe marca.

Estratégia de defesa

Pólo Aquático Defesa: Um defensor só pode segurar, bloquear ou puxar um adversário que está tocando ou segurando a bola.

Na defesa, os jogadores trabalham para recuperar a posse da bola e evitar um gol. A defesa tenta bater fora ou roubar a bola do delito ou cometer uma falta, a fim de parar um jogador ofensivo de tomar um tiro objetivo. O defensor tenta ficar entre o atacante eo gol, uma posição conhecida como água no interior.

Faltas

Se um jogador ofensivo, tais como o conjunto de furos (distância para a frente), tem a posse da bola na frente do gol, o jogador de defesa tenta roubar a bola ou manter o centro de tiro ou de passagem. Se o defensor não pode, ele pode intencionalmente cometer uma falta. O buraco tem então definir um lance livre, mas deve passar a bola para outro jogador ofensivo, ao invés de fazer um tiro no objetivo. Jogadores perímetro defensivo também pode causar intencionalmente uma falta menor e, em seguida, mover em direção à meta, longe de seu atacante, que deve ter um lance livre. Esta técnica, denominada descamação, permite a defesa a oportunidade de double-team o conjunto buraco e possivelmente roubar o passe de entrada. O árbitro pode se abster de declarar uma falta, se em seu julgamento isto daria a vantagem à equipa do infractor. Isto é conhecido como a lei da vantagem.

Faltas menores (falta ordinária) ocorrem quando um jogador impede ou de outra forma impede a livre circulação de um adversário que não tenha a bola, incluindo natação sobre os ombros do adversário, costas ou pernas. O mais comum é quando um jogador atinge sobre o ombro de um adversário, a fim de bater a bola para longe, enquanto no processo impedindo o adversário. Jogadores ofensivos pode ser chamado por uma falta por empurrando um defensor para proporcionar espaço para um passe ou remate. O árbitro indica a falta com um golpe apito curto e aponta um lado para o ponto da falta ea outra mão na direção da equipa atacante, que manter a posse. O atacante deve fazer um passe livre, sem demora injustificada para outro jogador ofensivo. Se a falta foi cometida fora da linha de 5 metros, o atacante também pode tentar um tiro direto no gol, mas o chute deve ser tomada imediatamente e em um movimento contínuo. Devido a esta regra o conjunto buraco muitas vezes vai criar a ou além da marca de cinco metros na esperança de obter uma falta, atirar e marcar. Se o jogador ofensivo finge um tiro e, em seguida, atira a bola, ele é considerado um volume de negócios. Se o mesmo defensor repetitivamente faz faltas menores, os árbitros irá excluir esse jogador por 20 segundos. Para evitar uma ejeção, o defensor buraco pode sujar duas vezes, e, em seguida, ter um interruptor asa defensor com ele para que a defesa possa continuar a sujar o homem buraco sem provocar uma falta de exclusão. A regra foi alterada para permitir faltas repetidas, sem exclusões, mas muitas vezes é ainda reforçado pela árbitros.

Principais faltas (faltas de exclusão) são comprometidas quando o jogador de defesa puxa o atacante longe da bola antes que o atacante teve a chance de assumir a posse da bola. Isso inclui dunking (afundando nas regras da FINA), espirro intencional, puxando para trás, nadando em volta do outro jogador, ou de outra forma impedir o jogador de ataque de preservar a sua vantagem. Um árbitro assinala uma grande falta por duas rajadas curtas de apito e indica que o jogador deve deixar o campo de jogo e mover para a área de grande penalidade por vinte segundos. O árbitro primeiro ponto para o jogador que comete a falta e vai soprar o apito. então eles vão apontar para o canto de ejeção e soprar o apito novamente. O jogador deve mover-se para a área de penalidade sem impactar o jogo natural. Se o jogador não deixar o campo de jogo, o jogador será expulso durante o tempo restante do jogo, com substituição. Os restantes cinco defensores, para cobrir os seis atacantes em uma situação homem acima, normalmente configurados em uma zona de defesa na frente de sua meta. A equipa atacante pode esperar para marcar, através da adopção de uma formação de 4-2 ou 3-3, e movendo o goleiro fora de posição. Um jogador que tenha sido expulso três vezes deve sentar-se toda a correspondência com a substituição, bem como os seis faltas pessoais em basquete .

Brutalidade suja A brutalidade é chamado quando um jogador chuta ou greves (ou tentativas de chutar ou de exercício), um adversário ou oficial com intenções maliciosas. O jogador que é cobrado com uma brutalidade é excluído do jogo por 4 minutos, ea equipe é forçado a jogar com menos um jogador em seguida, a outra equipe para que duração. Anteriormente, a equipe que foi carregado com uma brutalidade seria necessário para jogar o resto do jogo, com menos um jogador, semelhante a um cartão vermelho concedido no futebol.

Uma falta má conduta é um ato anti-desportivo. Para a linguagem inaceitável, faltas violentas ou persistentes, participando no jogo depois de ter sido excluído ou mostrando desrespeito, um jogador é expulso para o resto do jogo, com substituição após 20 segundos se passaram. Este tipo de falta é muitas vezes chamado um rolo porque o árbitro sinaliza a falta rolando as mãos em volta um do outro. Se um jogador comete uma falta violenta, com intenção de prejudicar, o jogador é expulso do jogo, sem substituição. Os adversários são concedidos um tiro de pênalti, e equipa do jogador expulso interpreta um homem a menos para os próximos quatro minutos de jogo. Este tipo de falta é marcada uma brutalidade e é assinalado pelo árbitro cruzando os braços na forma de um X.

Um pênalti é concedido quando uma grande falta for cometida dentro da linha de 5 metros eo atacante teve uma oportunidade de marcar, ou um gol foi impedida pela falta. Isso geralmente significa que o atacante está na frente e de frente para o gol. O pênalti é tentada a partir de 5 metros. Quaisquer defensores flanqueando o jogador tomar o tiro deve ser nem a menos de 2 metros. O goleiro deve estar na linha de golo. Em regras do ensino médio, o goleiro deve manter seus quadris, mesmo com a linha do gol. Eles são autorizados a inclinar-se sobre a sua parte superior do corpo, a fim de chutar para cima. O árbitro apita eo jogador deve atirar imediatamente.

Desenhando a ejeção (forçando defesa a cometer uma grande falta) ocorre quando um jogador ofensivo se aproveita de um jogador de defesa usando a posição do corpo e / ou pegar em seus pulsos para fazer parecer como se o jogador de defesa está cometendo um "grande falta" , portanto, resultando na expulsão de esse jogador e ganhar um 6 a 5 de vantagem. Outra forma comum para desenhar uma ejeção é por acidente vascular cerebral cambaleando enquanto é perseguido para fazer parecer como se o jogador de defesa está puxando o nadador volta.

Goleiro

Mesmo com bom backup do resto dos defensores, parando os ataques podem ser muito difícil se o goleiro permanece no meio do gol. A posição mais defensável é ao longo de uma linha semicircular conectando os postes e estendendo-se no centro. Dependendo da localização do portador da bola, o goleiro é posicionado ao longo semicírculo que aproximadamente um metro para fora da meta de reduzir o ângulo de disparo do atacante. O goleiro pára de usar as suas mãos a pisar a água uma vez que o adversário entra na marca de sete metros e começa a pisar a água muito mais difícil, elevando o corpo, braços prontos para o bloco. Finalmente o goleiro tenta bloquear a bola para baixo, que é muitas vezes difícil para os alcances mais longos, mas impede que um rebote ofensivo e segundo tiro. Como é o caso com outros jogadores de defesa, um goleiro que comete agressivamente um atacante em posição de marcar pode ser carregada com um tiro de pênalti para o outro time. O goleiro também pode ser ejetado durante vinte segundos se um grande falta é cometida. Também dentro da marca de dois metros, o goleiro pode balançar na bola com o punho fechado sem ser penalizado.

Habilidades de manuseio de bola

Ao passar ou disparar, os quadris do jogador deve alinhar-se na direção em que a bola é lançada com uma mão. Ao passar, o disparo ou a receber uma bola, o jogador faz rodar o conjunto da parte superior do corpo, usando o batedor de ovo-para manter a parte inferior do corpo na mesma posição, em seguida, libertando a bola com quadris alinhados no sentido do arremesso. Para precisão e velocidade ao liberar a bola extra, um jogador usa o impulso do corpo para acompanhar, através no final do arremesso.

Passando

Há dois passes básicos em waterpolo: a "seca" passam eo passe "molhado". Ao passar para um jogador de posição em campo, um passe seco (ou seja, a bola não tocar na água) é jogado algumas polegadas acima da cabeça do jogador captura e para o lado esquerdo ou direito, dependendo mão dominante do receptor. O passe seco permite a velocidade ideal ao passar de jogador para jogador, que não tem que pegar a bola para fora da água para jogar. Um movimento de fluidos entre a captura e jogando é o objetivo. A mão de um atirador perito cria volta rotação, fazendo a bola mais fácil de pegar. Para que o jogador pegar a bola acima de sua cabeça, eles devem ovo batedor mais difícil que traz seu corpo superior para fora da água.

A passagem molhado é um passe deliberada na água. Isso geralmente é feito ao fazer um passe na conjunto buraco. Para fazer um passe molhado bem-sucedida, a bola cai fora do alcance do jogador ofensivo e defensivo da equipe. O conjunto buraco pode então estocada em direção à bola e fora da água para fazer um tiro ou passar. Esta é uma estratégia ofensiva muito eficaz se uma equipe tem um conjunto forte buraco. A única coisa que o transeunte deve olhar para fora é um possível double-equipe no set buraco. Se isso acontecer, o jogador deve olhar para um jogador aberto ou passar a bola mais perto do buraco definido para evitar um volume de negócios.

Tiroteio

O Lob Plano

Tiros geralmente suceder quando o goleiro estiver fora de posição. Ao longo alcance da meta, tiros são fáceis para os goleiros para parar, mas queridos mais próximos são muito difíceis. Close-range tiros tendem a ser mais difíceis de encontrar (desde que os jogadores perto do poste da baliza são geralmente sob pressão muito grande), mas nessas situações geralmente uma torneira-in suave é o suficiente para bater o guarda-redes. Close-range tiros pode vir do centro-avante no jogo aberto, utilizando quer Rápida backhand-shots, varredura-shots, layout ou outras posições de tiro criativas.

Existem três técnicas básicas de fotografia de água fora. O primeiro é um tiro de energia para a frente. Jogadores de pólo aquático SUPERIOR nível pode gerar velocidades de bola entre 50-90 km / h (30-56 mph). O jogador impulsiona o corpo para fora da água e usa sua força para atirar a bola para a rede. Embora muito poderoso, este tiro requer o direcionamento preciso. Se o tiro é fora da marca, a bola irá ser bloqueado pelo goleiro ou rebote fora do poste da baliza. Outra técnica de filmagem é o tiro salto ou saltar tiro. Em vez de disparar directo à baliza, o jogador joga a bola em um ângulo diretamente na água. Se feito corretamente e com força suficiente, a bola vai saltar fora da água e para o gol. O tiro de rejeição geralmente leva o goleiro de surpresa. Mas, se feito de longe o suficiente o goleiro pode planejar para bloquear a bola baixa na água, em vez de colocar as mãos no ar. O tiro lob é tiro de alta arqueamento destina-se a passar as mãos do goleiro e sob o travessão. É mais eficaz feita a partir de um ângulo de cada lado do poste; isso proporciona uma grande área por trás do goleiro em que o lob pode pôr no seu arco descendente. Este tiro confunde o goleiro e geralmente obriga o goleiro para chutar para fora da água muito cedo e perder o bloco.

Tiros água fora requerem um leitor de cessar a natação, e geralmente ocorrem fora da zona de 2 metros. Um jogador que tem dentro de água e tem um zagueiro se aproximando não pode querer fazer uma pausa e deixe o seu defensor apanhar. Nestas situações, que muitas vezes podem resultar de dirigir depois de uma falta tenha sido cometida no set buraco ou durante um fim rápido contra ataque rápido, os jogadores podem desempenhar um tiro de água no interior. A t-shot ou morcego tiro é executado por escavar a bola com a mão não-dominante, "carregar" a bola para a mão dominante, e impulsionando a bola para a frente. O tiro pop é um tiro rápido executado por colocando a bola com a mão dominante de baixo da bola e liberá-lo, geralmente em um canto do gol. Este tiro é cronometrado com a natação do curso de um jogador, e deve fluir confortavelmente a partir do drible. Outros tiros dentro de água incluem o tiro de rosca, o que pode igualmente ser executado diretamente a partir do acidente vascular cerebral, e um tiro de primavera em que o jogador empurra a bola ligeiramente para a água (mas evitando uma "bola sob" falta) e, em seguida, permite uma liberação repentina. Enquanto os jogadores iniciantes terão dificuldade em integrar estes tiros em seu curso, resultando em fotos mais fracas em comparação com tiros de água fora, tiros dentro de água por jogadores experientes têm força suficiente para saltar após o goleiro. Uma coisa que o atirador deve prestar atenção é o quão perto eles chegar ao goleiro, porque eles podem sair do gol e tirar a bola.

Baulking (uma espécie de bomba falso hezie aka ou hesitação tiro) é eficaz quando se utiliza um tiro água fora. O jogador recebe em posição de atirar, mas pára a meio. Isso coloca a defesa no limite e imobiliza parcialmente o goleiro, desperdiçando sua investida bloqueio. Isto pode ser repetido até que o jogador decidir para soltar a bola. Um bom baulk preciso uma grande quantidade de força da mão de palma a bola.

Variações de jogo

Inner pólo aquático tubo é um estilo de pólo aquático com a importante diferença de que os jogadores, excluindo o guarda-redes, devem flutuar em câmaras de ar. Flutuando em um tubo interno jogadores gastar menos energia do que os jogadores tradicionais de pólo aquático, não ter que pisar a água. Isso permite que os jogadores casuais para desfrutar de pólo aquático sem realizar a intensa condicionado necessário para pólo aquático convencional. Este esporte é predominantemente jogado em universidades por intramuros equipes COED. Do esporte regras se assemelham aos de pólo aquático, no entanto, com nenhum corpo que rege as regras variam em diferentes ligas. Por exemplo, enquanto o vencedor é determinado pela equipe que marcar mais objetivos, algumas ligas Conceda um ponto por um gol do sexo masculino, e dois pontos para uma meta do sexo feminino, enquanto outros concedem um para qualquer um.

O jogo foi inventado em 1969 pelo agora aposentado UC Davis associar diretor de esportes de esportes internos e clubes desportivos, Gary Colberg. Percebendo o quão divertido a equipe de pólo aquático estava tendo, Mr. Colberg pensou-se a idéia de usar tubos de modo que as pessoas com nenhuma experiência no polo de água ainda pode desfrutar do jogo.

Polo Surf, uma outra variação do pólo aquático, é jogado em pranchas de surf. Primeiro jogado nas praias de Waikiki em Havaí em 1930 e 1940, é creditada a Louis Kahanamoku, O irmão de Duke Kahanamoku.

Canoe Polo ou kayak polo é uma das oito disciplinas da canoagem prosseguidos no Reino Unido, conhecido simplesmente como "polo" por seus aficionados. Polo combina as infantis e de manuseio de bola habilidades com um jogo de contato da equipe emocionante, onde táticas e jogo posicional são tão importantes como a velocidade ea aptidão dos atletas individuais.

Equipamentos de pólo aquático

Bolas de pólo aquático: idade (à esquerda) e projetos novos.

Pouco jogador de equipamento é necessário para jogar pólo aquático. Itens exigidos no pólo aquático incluem:

  • Bola: A bola de pólo aquático é construída de material impermeável para permitir que flutue na água. A capa tem uma textura especial para que ele não vai escorregar das mãos de um jogador. O tamanho da bola é diferente para jogos de mulheres e homens de.
Campo jogador cap
cap goleiro
  • Caps: Um cap pólo aquático é usado para proteger a cabeça dos jogadores e para identificá-los. Time da casa jogadores de campo desgaste numeradas claras ou escuras bonés, e visitam jogadores de campo da equipe usam bonés contrastante. Ambos os goleiros a partir de desgaste (esquartejado) bonés vermelhos, numeradas de "1", e goleiros substitutos tampas são numerados ou "1-A" no NCAA jogar ou "13" para a FINA jogo internacional. Caps são equipadas com protetores auriculares.
    Jogador masculino do campo de maiô
  • Gols: Dois gols são necessários a fim de jogar pólo aquático. Estas podem ser colocados no lado da piscina, ou na piscina usando moscas volantes.
  • Swimwear: Masculino jogadores de pólo aquático muitas vezes usam nadar cueca. Alguns jogadores preferem usar dois mandatos para mais segurança durante o jogo. Jogadoras devem usar um swimsuit de uma peça.

História

O jogo moderno se originou como uma forma de futebol de rugby jogado em rios e lagos na Inglaterra e na Escócia, com um bola construído de borracha indiana. Este "de rugby água" veio a ser chamado de "pólo aquático", baseado na pronúncia do Inglês Balti palavra para bola, pulu.

Masculino pólo aquático nos Jogos Olímpicos foi o primeiro esporte de equipe introduzida no 1900 jogos, juntamente com cricket, rugby, futebol, pólo (com cavalos), remo e cabo de guerra. Polo de água das mulheres tornou-se um esporte olímpico no 2000 Jogos Olímpicos de Sydney após protestos políticos da equipe feminina australiana.

A cada 2-4 anos, desde 1973, um dos homens Campeonato Mundial de Pólo Aquático é organizada dentro dos Campeonatos Mundiais de Esportes Aquáticos. Polo de água das mulheres foi adicionado em 1986. Uma segunda série de torneios, a água Copa do Mundo FINA Polo, foi realizada a cada dois anos desde 1979. Em 2002, a FINA organizado primeira liga internacional do esporte, a Liga Mundial de Pólo Aquático.

Há também um é Campeonato Europeu de pólo aquático que é realizada a cada dois anos.

Federações de pólo aquático, equipes, e clubes

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