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Super Mario 64

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Super Mario 64
Obra de uma caixa retangular horizontal. Retratado é um homem voador desenhos animados nos macacões azuis, uma camisa vermelha e um boné vermelho com asas brancas nas laterais e a letra
North American caixa de arte retratando Mario voar com uma tampa voou na frente de um castelo distante
Developer (s) Nintendo EAD
Editor (s) Nintendo
Diretor (es) Shigeru Miyamoto
Produtor (s) Shigeru Miyamoto
Compositor (s) Koji Kondo
Série Super Mario
Plataforma (s) Nintendo 64, iQue Player, Virtual Console
Data (s) de lançamento
Gênero (s) Platforming
Modo (s) Single-player

Super Mario 64 (スーパーマリオ Supa Mario Rokujūyon) é uma jogo de plataforma, publicado pela Nintendo e desenvolvido por sua Divisão EAD, para o Nintendo 64. Junto com Pilotwings 64, foi um dos lançar títulos para o console. Foi lançado no Japão em 23 de junho de 1996, e mais tarde na América do Norte, Europa e Austrália. Super Mario 64 vendeu mais de onze milhões de cópias. Um reforçada refazer chamado Super Mario 64 DS foi lançado para o Nintendo DS em 2004.

Como um dos anteriormente tridimensional (3D) jogos de plataforma, Super Mario 64 características free-roaming analógico graus de liberdade, grandes 3D abertas áreas, e os verdadeiros polígonos ao invés de bidimensional (2D) sprites. Ele estabeleceu um novo arquétipo para o gênero, tanto como Super Mario Bros. fez para platformers sidescrolling 2D. Aclamado como "revolucionária", o jogo deixou uma impressão duradoura sobre design de jogos 3D, particularmente notável pelo uso de uma dinâmica sistema de câmera e à execução do seu controle analógico.

Em passando de duas para três dimensões, Super Mario 64 colocado ênfase na exploração dentro de vastos mundos que exigem o jogador para completar várias missões diversas, substituindo os cursos de obstáculo lineares de jogos de plataforma tradicionais. Enquanto isso, ele conseguiu preservar muitos elementos de jogabilidade e personagens de anteriores jogos Mario. O título é aclamado por muitos críticos e fãs como um dos maiores e mais revolucionários jogos de vídeo de todos os tempos.

Gameplay

Super Mario 64 é um 3D plataforma onde o jogador controla Mario através de vários cursos. Cada curso é um mundo fechado em que o jogador é livre para passear em todos os sentidos e descobrir o ambiente sem limites de tempo. Os mundos estão cheios de inimigos que atacam Mario, bem como criaturas amigáveis que dão assistência, oferecem informações ou pedir um favor (como rosa "paz-loving" Bob-omb Buddies). O jogador reúne estrelas em cada curso; algumas estrelas só aparecem depois de completar determinadas tarefas, muitas vezes insinuada pelo nome do curso. Esses desafios incluem derrotar uma chefe, resolver quebra-cabeças, correndo um adversário, e coleta de moedas. Quanto mais estrelas são coletados, mais áreas do mundo do cubo castelo tornam-se acessíveis. O jogador destrava portas no castelo com chaves obtidos por derrotar Bowser em cursos especiais. Existem muitos mini-cursos ocultos e outros segredos para o jogo, a maioria contendo estrelas extras necessários para completar o jogo completamente.

Alguns cursos têm tampa especial power-ups que aumentam as habilidades de Mario. O Cap Asa permite que Mario a voar; o tampão do metal fá-lo imune a maior parte dos danos, que lhe permite suportar o vento, andar debaixo d'água, e serão afetados por gases nocivos; ea Cap Vanish torna-o parcialmente imaterial e permite-lhe caminhar por alguns obstáculos, como malha de arame, bem como a concessão de invulnerabilidade a algumas formas de danos. Alguns cursos contêm canhões que Mario pode acessar falando com uma rosa Bob-omb Buddy. Depois de introduzir um canhão, Mario pode ser um tiro para fora para chegar a lugares distantes. Quando o jogador tem a Cap Asa equipada, canhões pode ser usado para atingir altas altitudes ou voar na maioria dos níveis rapidamente.

Habilidades de Mario em Super Mario 64 é muito mais diversificada do que os dos jogos anteriores de Mario. O jogador pode fazer a pé Mario, correr, saltar, agachar, rastejar, nadar, escalar, pontapé, soco ou usando o controlador de jogos de stick analógico e botões. Saltos especiais podem ser executadas através da combinação de um salto regular com outras ações, incluindo os saltos duplos e triplos (pulando dois e três vezes seguidas, respectivamente), salto em distância e Backflip. Há também manobras especiais, tais como a parede de salto; saltar de uma parede para outra em rápida sucessão para chegar a áreas que seriam demasiado elevados. O jogador pode pegar e levar alguns itens, uma habilidade que é usado para resolver vários enigmas e nadar debaixo d'água em várias velocidades. A energia da vida de Mario diminui lentamente enquanto debaixo d'água, o que representa quanto tempo ele pode prender a respiração.

Enredo e cenário

Super Mario 64 é definido em Castelo da Princesa Peach, que consiste em três pisos, uma cave, um fosso, e um pátio. A área fora do castelo é uma área introdutória na qual o jogador pode experimentar, testar suas habilidades do jogador. Espalhadas por todo o castelo são entradas para cursos via paredes e pinturas secretas. Super Mario 64 começa com uma carta de Princess Peach convida Mario para chegar a seu castelo para um bolo que ela cozido para ele. No entanto, quando ele chega, descobre que Mario Bowser invadiu o castelo e aprisionou a princesa e os seus servos dentro dele usando o poder de 120 Power Stars do castelo. Muitas das pinturas do castelo são portais para outros mundos, em que os servos de Bowser vigiam as estrelas. Mario explora o castelo por estes portais para entrar nos mundos e recuperar as estrelas. Ele ganha acesso a mais salas de como ele se recupera mais Power Stars, e, eventualmente, percorre três percursos de obstáculos diferentes, cada uma levando a sua própria batalha com Bowser. Derrotar Bowser nas duas primeiras vezes ganha Mario uma chave para abrir um outro nível do castelo. Depois de Mario Bowser derrota na batalha final, Peach é liberado do vitral acima da entrada do castelo. Peach recompensa Mario beijando-o no nariz e assar o bolo que ela lhe havia prometido.

Desenvolvimento

Conceito

O desenvolvimento de Super Mario 64 levou menos de dois anos, mas foi relatado que produtor e diretor Shigeru Miyamoto havia concebido de um jogo Mario conceito 3D ao longo de cinco anos antes, enquanto trabalhava em Star Fox.

Miyamoto desenvolveu a maioria dos conceitos durante a era do Super Nintendo Entertainment System (SNES) e considerou o uso do Chip de Super FX para torná-lo um jogo de SNES, mas decidiu desenvolvê-lo para a Nintendo 64 devido a limitações técnicas do antigo sistema. IGN disse que Miyamoto havia concebido de sua idéia como uma proposta de jogo chamado Super Mario FX. Em seu Twitter Dylan Cuthbert afirmou que nunca houve um jogo Super Mario FX sempre em desenvolvimento, e que "Super Mario FX" era o nome de código interno do chip FX.

Projeto

O desenvolvimento do jogo começou com a criação dos personagens e sistema de câmera. Miyamoto e os outros designers foram inicialmente tiver certeza de qual direção o jogo deve ter; meses, foram gastos selecionando uma visão da câmera e layout que seria apropriado. O conceito original envolveu o jogo ter caminho fixo bem como um Tipo de jogo isométrica (semelhante ao Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars), antes da escolha foi feita para resolver em um desenho 3D livre de roaming. Embora a maioria dos Super Mario 64 acabaria que caracteriza o projeto free-roaming, elementos do conceito original caminho fixo permaneceria em certas partes do jogo, especialmente nos três Bowser encontra. Um dos programadores de Super Mario 64, Giles Goddard, explicou que estes poucos elementos lineares sobreviveu como um meio para forçar os jogadores em covil de Bowser, em vez de incentivar a exploração. A equipe de desenvolvimento colocados alta prioridade na obtenção de movimentos de Mario direita, e antes que os níveis foram criados, a equipe estava testando e refino de animações de Mario em uma grade simples. O primeiro cenário de teste usado para testar controles e física envolvida Mario e um coelho dourado chamado "MIPS" pelos desenvolvedores (nomeado para o MIPS-tipo de CPU usado pelo Nintendo 64), o último dos quais foi incluído na versão final do jogo como um meio para obter dois dos Power Stars. Os desenvolvedores inicialmente tentaram fazer a divisão de tela jogo co-op usando tanto Mario e Luigi. Inicialmente, os dois personagens iria começar em pontos separados no castelo e trabalhar seu caminho através do jogo juntos. No entanto, os desenvolvedores não foram capazes de fazer o trabalho de gameplay.

Um desafio único que a equipe encontrou desde cedo estava relacionada com a percepção de profundidade, a equipe sanada através do uso de sombras: Cada objeto no jogo tem uma sombra diretamente abaixo dela, independentemente da iluminação da área. Desenvolvedor Yoshiaki Koizum iria passar a chamar esse recurso um "Iron necessidade folheado", acrescentando "Pode não ser realista, mas é muito mais fácil para jogar"

Guiando filosofia de design da Miyamoto atrás Super Mario 64 foi o de "incluir mais detalhes" do que encontrados em jogos antes do Nintendo 64. Alguns detalhes foram inspirados pela vida real. Por exemplo, a Boos são baseados em assistente do diretor A esposa de Takashi Tezuka, que, como Miyamoto explicou, "é muito tranquila normalmente, mas um dia ela explodiu, enlouquecido por todo o tempo Tezuka gasto no trabalho. No jogo, há agora uma personagem que encolhe quando Mario olha para ele, mas quando Mario se afasta, ela vai crescer grande e ameaçador. "Super Mario 64 é também caracterizada por caracteriza mais enigmas do que anteriores jogos Mario. Foi desenvolvido simultaneamente com The Legend of Zelda: Ocarina of Time, mas como Ocarina of Time foi lançado mais de dois anos depois, alguns quebra-cabeças foram tomadas a partir desse jogo para Super Mario 64.

Informações sobre Super Mario 64 vazou pela primeira vez em Novembro de 1995, e uma versão jogável do jogo foi apresentado dias depois como parte da estréia mundial para o Nintendo 64 (então conhecido como o "Ultra 64") a Nintendo Space World. Os controles básicos teve neste ponto foram implementadas, eo jogo teria sido de 50% acabado, embora a maior parte do projeto do curso permaneceu. Trinta e dois cursos foram criados para o jogo. Miyamoto pensou que iria criar mais, até 40 cursos, não incluindo níveis de bónus. O número real acabou por muito mais baixo no final do jogo, porém, como apenas 15 cursos poderia caber.

Auditivo

Super Mario 64 Original Soundtrack
Álbum da trilha sonora por Koji Kondo
Lançado 06 de novembro de 1996
Gênero Música do jogo de vídeo
Comprimento 50:56
Etiqueta

A música foi composta pelo compositor veterano Koji Kondo, que usou novas interpretações das melodias familiares de jogos anteriores, bem como material inteiramente novo. Super Mario 64 foi um dos primeiros jogos da série para recurso Charles Martinet como a voz de Mario . Ele também apresenta as vozes de Leslie Swan (então editor sênior da Nintendo Power) como Princess Peach, que também escreveu o texto em Inglês para o jogo, e Isaac Marshall como Bowser. Os personagens falam mais na versão em Inglês do que na versão japonesa. Além disso, o diálogo e alguns sons diferentes entre os japoneses e versões em inglês. Algumas dessas alterações vocais para a liberação Inglês foram trazidos para o japonês Edição Pak Rumble. Quando Super Mario 64 DS foi lançado, todas as vozes foram mantidos consistente, tanto no Inglês e japonês. Trilha sonora oficial do jogo tem 36 peças musicais, incluindo a chamada tela de título dublado por Martinet. Como Super Mario World, Super Mario 64 tem uma melodia principal em sua trilha sonora (a música de Bob-omb Battlefield) que então tem seu próprio conjunto de variações, como ouviram falar no "Snow Mountain" e faixas "Slider". Um ligeiro toque de ela pode ser ouvida quando se pega uma estrela (muito ao estilo da variação Battlefield Bob-omb), também na faixa Prologue cerca de 11-12 segundos.

Lista de Faixas

Recepção

Super Mario 64 foi bem sucedido comercialmente e é o Nintendo jogo best-seller 64. Em maio de 2003, o jogo vendeu onze milhões de cópias. Super Mario 64 tinha-se tornado o segundo título mais popular no Wii 's Virtual Console até Junho de 2007, atrás de Super Mario Bros.

  Recepção
Pontuação global
Agregador Ponto
GameRankings 96,41% (22 rotações)
Metacritic 94 de 100 (13 rotações)
Escores de avaliação
Publicação Ponto
Allgame 5/5 estrelas
Borda 10 de 10
Electronic Gaming Monthly 9,5 de 10
Famitsu 39 de 40
Game Informer 9,75 de 10
GameSpot 9,4 de 10
IGN 9,8 de 10

O jogo foi elogiado na imprensa de jogos, e ainda é altamente aclamado. Ele já recebeu vários prêmios, incluindo vários "Jogo do Ano" honras por membros da mídia de jogo, bem como a própria best-seller da Nintendo Seleção escolha do jogador. Além disso, Super Mario 64 foi colocado no alto de "os maiores jogos de todos os tempos" listas por muitos críticos, incluindo IGN, Game Informer, Edge, Jogos, Yahoo! GameFAQs utilizadores, e Nintendo Power. Electronic Gaming Monthly premiado com o jogo um prêmio de ouro na sua avaliação inicial, e na revista Edge, Super Mario 64 foi o primeiro jogo a receber uma pontuação perfeita. Game Informer inicialmente avaliado o jogo um 9,75, mas re-avaliado que um 9.0 uma década mais tarde, em uma "Revisão Retro". GameSpot chamou-o um dos 15 jogos mais influentes de todos os tempos, e avaliaram a versão Nintendo 64 uma pontuação de 9.4 eo Virtual Console versão Wii um 8. A revista japonesa de jogos Famitsu classificado Super Mario 64 a 39/40. Louvor comum centrada na apresentação enquanto a crítica era dirigida à câmera do sistema. Nintendo Power elogiou a gráficos, som e jogabilidade, mas comentou o ângulo da câmera mudando levou tempo para se acostumar. Game Informer comentou que mesmo uma década depois, o jogo ainda oferece horas de entretenimento. Eles também comentou sobre o sistema de câmera afirmando que, pelos padrões atuais do sistema de câmara "seria quase ser considerado quebrado". Revolução jogo referidos os gráficos como "bonito", mas criticou os ângulos de câmera, dizendo que "não funciona tão bem como deveria". Next Generation Revista elogiou muitos aspectos do jogo: Partitura, gráficos, falta de tempos de carregamento, ea escala do jogo. Embora eles comentaram que o jogo é menos acessível do que os títulos anteriores de Mario, citando ocasionais, movimentos erráticos da câmera e falta de ângulo ideal como frustrante. Foi considerado o terceiro melhor jogo 'Mario' de todos os tempos por ScrewAttack. O jogo colocado em sexto Official Nintendo Magazine "s 100 maiores jogos da Nintendo de todos os tempos". No entanto, o Mídia GamePro Games.net classificado Super Mario 64 terceiro na sua lista de "Dez extremamente Overrated Games". Em 2009, a Game Informer colocar Super Mario 64 13 em sua lista dos "200 melhores jogos de todos os tempos".

Publicações de jogos de vídeo e desenvolvedores elogiou Super Mario 64 para a sua concepção e utilização da jogabilidade 3D. O jogo é contada por 1UP.com como um dos primeiros jogos a ter trazido uma série de jogos 2D em 3D. Na transição para o 3D, muitas das convenções da série foram repensadas de forma drástica, colocando ênfase na exploração sobre salto plataforma tradicional, ou "hop e BdP" ação. Embora a sua qualidade foi contestado por alguns, tem-se argumentado que estabeleceu um gênero totalmente novo, diferente da dos jogos anteriores da série. Nintendo Revista Oficial referiu-se ao jogo como uma "obra-prima do design do jogo" e afirmou que a Nintendo foi capaz de levar a sua "franquia número um 2D e convertê-lo perfeitamente em 3D". Michael Grayford de Líquido Entertainment declarou que estava inicialmente "muito desligados" pela abertura do jogo a primeira vez que ele jogou. Após a jogá-lo mais tarde, ele estava "muito satisfeito" e afirmou que "cada nível trouxe algum novo elemento de jogabilidade original legal e eu nunca estava entediado". Warren Spector, ex-designer-chefe em Ion Storm, declarou que "não era possível espremer tanto jogabilidade em um único jogo" e "não jogo tem feito um trabalho melhor de mostrar objetivos antes de poderem ser alcançados, permitindo aos jogadores para fazer um plano e executar nele". Ele também elogiou o aspecto exploração do jogo, comentando que "[permitindo que os jogadores] explorar os mesmos espaços várias vezes enquanto revelando algo novo cada vez que é uma revelação".

Impacto e legado

Os críticos atribuem o sucesso inicial do console Nintendo 64 para Super Mario 64. Edge Magazine refere a ele como "título de lançamento chave" a 64 da Nintendo. Game Informer comentou que o jogo ajudou o lançamento do Nintendo 64. Official Nintendo Magazine e também GameDaily atribuído um pouco da excitação inicial do sistema Nintendo 64 para o lançamento de Super Mario 64. Embora o sistema foi inicialmente muito bem sucedido, ele acabou perdendo muito de sua participação de mercado para a Sony PlayStation . 1UP.com atribuído este declínio ao uso da Nintendo de cartuchos e do projeto do Nintendo 64 controlador, que teriam sido implementado por Shigeru Miyamoto para Super Mario 64. O jogo também estabeleceu muitos precedentes para platformers 3D para seguir. GameDaily listou o jogo como um dos "jogos de vídeo mais influentes" e afirmou que "a experiência definida plataforma 3-D, influenciando inúmeros designers para criar os seus próprios, ofertas originais". GamesTM observou muitas empresas de jogos, incluindo Nintendo, têm tentado desenvolver um jogo de plataforma para igualar-se ao Super Mario 64. Super Mario 64 foi notável por seu senso de liberdade e não-linearidade. Um cubo central, onde os controlos podem ser aprendidas antes que os níveis de entrar-se, tem sido utilizada em muitos jogos de plataformas desde 3D. Além disso, a nível de design baseado em missões do jogo foi uma inspiração para outros designers de jogos. Por exemplo, Martin Hollis, que produziu e dirigiu GoldenEye 007, diz que "a idéia para a enorme variedade de missões dentro de um nível veio de Super Mario 64".

Super Mario 64 foi o primeiro jogo ter uma câmera "livre" que poderia ser ajustado, independente do caráter. A maioria dos jogos 3D no momento utilizou um perspectiva de primeira pessoa, ou uma câmera que foi fixado em posição em relação ao caráter do jogador, ou para o nível. Para criar liberdade de exploração e controle mais fluido em um mundo 3D, os designers criaram um sistema dinâmico no qual o câmera de vídeo foi operado pelo personagem do jogo Lakitu. Nintendo Power declarou o regime de controlo da câmara foi o que transitou jogos de plataforma para a era 3D. Eles teriam novamente citar Super Mario 64, juntamente com The Legend of Zelda:. Ocarina of Time, como dois jogos que "trilhas brilhou" na era 3D Borda declarou o jogo mudou "expectativas de movimento 3D dos jogadores para sempre". O sistema de câmera iria se tornar o padrão para jogos de plataforma 3D no futuro. Stick analógico do Nintendo 64 permitiu movimentos de caráter mais precisos e abrangentes do que o digitais De outros consoles D-pads, e Super Mario 64 usado isso de uma maneira que era único para a época. Na época, os jogos 3D em geral, permitida pelos controlos no que o jogador poderia ou controlar o personagem em relação a um ângulo de câmera fixa ou em relação à perspectiva do personagem. Controles do Super Mario 64 foram totalmente analógico, e interpretou a-360 graus amplitude de movimento na navegação através de um espaço 3D em relação à câmera. O stick analógico também permitiu um controle preciso sobre sutilezas tais como a velocidade em que Mario é executado. Super Mario 64 foi dos primeiros jogos para implementar o sistema.

Por causa da popularidade do jogo, os rumores sobre falhas e segredos espalhou-se rapidamente depois de seu lançamento. O rumor mais comum foi a de que Luigi foi um personagem secreto no jogo, alimentada por símbolos ilegíveis no pátio do castelo que se assemelhavam o texto "L é real 2401". Esta mesma textura reapareceria em The Legend of Zelda: Ocarina of Time em uma placa em Cavern Dodongo. IGN recebeu tantas perguntas e supostos métodos para desbloquear Luigi que a equipe ofereceu uma recompensa de US $ 100 para qualquer um que pudesse provar que Luigi estava no jogo. O número de falsos códigos submetidos à IGN caiu drasticamente, como a inclusão de Luigi foi provado ser um mito. O Dia 1998 problema April Fools 'de Nintendo Power afirmou que a frase enigmática seria discutida na página inexistente 128, e também contou com um artigo intitulado jocoso "Luigi 64", comentando com humor sobre o rumor.

Em 5 de maio de 2011, Super Mario 64 foi selecionado como um dos 80 jogos que serão exibidos no Smithsonian American Art Museum como parte do " The Art of Video Games "exposição que abriu em 16 de março de 2012.

Em uma entrevista com The New York Times, Rockstar Games escritor principal e VP de criatividade Dan Houser, quando perguntado sobre a influência de outros jogos declarou: "Qualquer um que faz 3-D jogos quem diz não ter emprestado algo de Mario ou Zelda [no Nintendo 64] está mentindo."

Remakes e sequelas

Super Mario 64 foi o primeiro re-lançado no Japão em 18 de julho de 1997, como Super Mario 64 Rumble Pak Suporte Version (スーパーマリオ64振動パック対応バージョ Supa Mario 64: Shindo Pakku Taio bajón). Esta versão adiciona suporte para Nintendo Rumble Pak periférica e inclui agindo a partir da versão em Inglês voz. Em 1998, Super Mario 64 foi re-lançado na Europa e na América do Norte como parte do Linha de escolha do jogador, uma seleção de jogos com altas vendas vendidos por um preço reduzido. O jogo foi mais tarde lançado no Wii, da Serviço Virtual Console nos Estados Unidos em 19 de novembro de 2006, e em outros territórios nas semanas seguintes. Esta versão adiciona compatibilidade com o Nintendo GameCube e Controladores clássicos, e aumenta a resolução para 480p.

Um reforçada refilmagem para a Nintendo DS chamado Super Mario 64 DS estava disponível para o lançamento do sistema portátil em 2004. Yoshi, Luigi, e Wario são personagens jogáveis adicionais, eo jogo apresenta gráficos ligeiramente alterados, estrelas adicionais, cursos, touchscreen mini-jogos, e um modo multiplayer. Além disso, o número de estrelas de energia foi elevada de 120 para 150. As críticas foram em sua maioria positivas, e até Março de 2008, Super Mario 64 DS vendeu 6,12 milhões de cópias pelo mundo.

A sequela directa intitulada Super Mario 64 2 foi planejado para o Nintendo 64DD. Shigeru Miyamoto mencionado no 1997 convenção do E3 que ele estava "apenas começando" no projeto. Em maio de 1999, Super Mario 64 2 foi relatado para ser lançado no final de 1999; no entanto, o jogo foi cancelado devido à falha do 64DD, bem como a falta de progressos no desenvolvimento do jogo.

Em vez disso, Super Mario 64 foi seguido por outras seqüelas nos sistemas Nintendo subsequentes. Por exemplo, Super Mario Sunshine para o Nintendo GameCube e Super Mario Galaxy para a Wii . As seqüelas construídas no projeto core 's Super Mario 64 itens de realce e jogabilidade em aberto. Uma sequela, Super Mario Galaxy 2, apresenta um remake do nível Fortaleza da Whomp.

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